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aifia-pt - Re: [AI] RES: Metodologias

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Subject: Arquitetura da Informação (em Português)

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  • From: "Frederick van Amstel" <usabilidoido AT gmail.com>
  • To: "Arquitetura da Informação (em Português)" <aifia-pt AT lists.ibiblio.org>
  • Subject: Re: [AI] RES: Metodologias
  • Date: Tue, 15 Aug 2006 09:45:34 -0300

Mais do que encaixar as etapas de Arquitetura da Informação no projeto
de softwares, é preciso mudar a visão da fábrica para priorizar a
situação de uso do software em todas as etapas de projeto, sejam elas
referentes a AI ou não.

Se você está tendo dificuldades em encaixar suas ferramentas na
metodologia estabelecida, é porque provavelmente ela não foi criada
com o intuito de gerar softwares mais adequados à situações de uso. A
maioria das empresas costuma implementar metodologias com o objetivo
de otimizar seu fluxo de produção.

Ferramentas como CMMI que o Guilhermo citou focam na qualidade dos
processos e não na qualidade dos resultados. A crença é de que se os
processos forem perfeitamente executados, os resultados serão
perfeitos. A burocracia e a baixa qualidade dos produtos gerados
usando essas ferramentas prova que isso não é de todo verdadeiro.

Em projetos de experiências interativas, onde o elemento humano traz
uma variabilidade imprevisível, metodologias podem ser bons
referenciais, mas não devem ser um fim em si mesmas. Elas devem ser
flexíveis o suficiente para se adequar a projetos específicos, onde os
requisitos exigem processos diferenciados de produção.

O diagrama dos Elementos da Experiência do Usuário, do Jesse James
Garret ( http://jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf ) e o
livro correspondente, são boas referências para se pensar numa
metodologia para nossa área.

Ele propõe que as etapas do projeto devem ser nessa ordem:

- Estratégia
- Requerimentos
- Estrutura
- Esqueleto
- Superfície

Na etapa estrutural, seriam feitos vocabulários controlados,
taxonomias e etc, mas se você não tem contéudo para fazer essa etapa é
desnecessária (como o caso de uma aplicação de conteúdo gerado por
usuário com classificação baseada em folcsonomias). Como se trata de
uma aplicação, muitas decisões estratégicas são tomadas só quando se
monta o esqueleto das telas. Outra questão delicada é quando os
requerimentos de superfície (apresentação visual) são mais importantes
do que os requerimentos de esqueleto e estrutura, como no caso de um
design com apelo emocional.

É legal que essas categorias ainda são aplicáveis, mas a ordem que ele
preescreve não deve ser regra rídiga, ainda mais num ambiente de
desenvolvimento rápido. Nesse caso, muitas etapas devem ser queimadas
ou então voltadas de novo ao centro da discussão.

Meu trabalho de graduação é um estudo de caso da aplicação da
metodologia do Garret e técnicas por ele citadas. A metodologia dele
funcionou bem para um portal de informação, mas para as aplicações
sociais que estou projetando hoje em dia, ela é insuficiente.
http://tinyurl.com/q7aju

Por esse motivo, um dos objetivos da minha pesquisa de Mestrado é dar
bases para uma metodologia dialética para o design de interação, ou
seja, uma abordagem mais solta (menos procedural), enfatizando a
atuação crítica dos profissionais.

Quando falo de abordagem solta, falo de não se ater à regras
universais e usar a criatividade para encontrar a melhor solução para
um contexto específico. A crítica seria o impulsionador da
criatividade (como na observação de um workflow deficiente) ao mesmo
tempo que seu freio (como na análise da adequação da própria solução
para o workflow).

Espero ter ajudado.

--
.
.{ Frederick van Amstel }. Curitiba ´´ PR
¶ ...''''''''''|| www.usabilidoido.com.br
.
ICQ 60424910 / MSN e Gtalk usabilidoido AT gmail.com
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