Skip to Content.
Sympa Menu

aifia-pt - Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas

aifia-pt AT lists.ibiblio.org

Subject: Arquitetura da Informao (em Portugus)

List archive

Chronological Thread  
  • From: Alessandro Vieira dos Reis <alessandro AT hoplon.com>
  • To: "Arquitetura da Informação (em Português)" <aifia-pt AT lists.ibiblio.org>
  • Subject: Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas
  • Date: Fri, 09 Dec 2005 14:02:56 -0300



Fred van Amstel wrote:


Aliás, gostaria de perguntar a ele agora (não sei se ele assina a
lista), mas será que se o Hattrick fosse fácil de usar ele ainda teria
o mesmo sucesso?



Então, Fred...

o que minha experiencia como game designer e pesquisas teoricas tem mostrado é que apenas mercados de nicho querem jogos "dificeis de usar". Por exemplo, jogos como aquele simulador de submarino que citei sao comprados, em sua maioria, por homens com mais de 26, nivel superior, geralmente formados em algum curso de engenharia ou afins.

O que o "jogador-padrão" quer não é um jogo dificil de usar (de usabilidade desafiante, dificil). Ele quer um jogo fácil de usar, de "pegar o jeito", onde todo possam ser mediocres rapidamente. Acredite, Fred, se um jogador de 16 anos tiver que custar mais que 10 minutos pra aprender os comandos de um First Person Shooter, as chances dele desistir sao grandes!!!

Contudo, esse jogo desejado precisa ter ações dentro dele que dependam do NÍVEL DE PERÍCIA do jogador. Isso gera um senso escalar de pericia dos jogadores, que os dividem entre "newbies" e "fodões".

Ou seja, o jogador-padrão quer um jogo fácil (boa usabilidade) cuja jogabilidade permita discrimina-lo os jogadores em um ranking de habilidade. Parte da diversao de um jogo é gerar uma piramide social extremamente discriminatoria na comunidade de jogadores, cujo criterio é a perícia em jogar.
Já o jogador hardcore quer um jogo DIFICIL de jogar, e essa dificuldade elementar de USAR o jogo exclui a "ralé" de jogadores-padrão e casuais. Ele quer um jogo cult, como o incrivelmente chato e complicado simulador de submarino que citei, o Dangerous Waters (que só é divertido para quem de antemão já é profundo conhecedor de submarinos :P)

Por isso acho que usabilidade deve ser pensada pelo Game Designer, que deve primeiro determinar o publico-alvo, depois a jogabilidade desejada, depois os principios de usabilidade.

Grato,




Alessandro




Archive powered by MHonArc 2.6.24.

Top of Page