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aifia-pt - Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas

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Subject: Arquitetura da Informação (em Português)

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  • From: Alessandro Vieira dos Reis <alessandro AT hoplon.com>
  • To: "Arquitetura da Informação (em Português)" <aifia-pt AT lists.ibiblio.org>
  • Subject: Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas
  • Date: Fri, 09 Dec 2005 13:04:10 -0300



Fred van Amstel wrote:

Conforme o mercado de games se estabiliza em fórmulas conssagradas, a
tendência é se escorar em processos metódicos. Algumas empresas estão
separando a construção da interface (menus) do ambiente de jogo, mas
não acho isso uma boa idéia.

Uma das maiores lições dos games para o design de interação é o foco
na experiência total do jogador.


Sim, certamente.

Como game designer, eu tenho sempre que projetar o jogo levando em conta que ele nao é o software e nem mesmo a interface audio-visual deste..

O jogo é a experiencia que o usuario vai ter interagindo com a peça software-audiovisual que estou criando...


Abordar o problema por partes e
depois juntar tudo não me parece a melhor estratégia. Não é porque a
Microsoft está fazendo assim que devemos aceitar como o melhor. Será
que a Blizzard tem departamento de usabilidade?



Sim, a Blizzard tem um departamento de usabilidade, que faz parte da equipe de "Arte". Vi o tutorial deles na ultima E3, feira mundial de jogos.


Não estou dizendo que usabilidade não serve para games, estou dizendo
que ela é menos importante em jogos do que em softwares, exatamente o
oposto do fator diversão.



É que sem usabilidade não há condições muito favoraveis para a diversão aparecer.

Por exemplo...

Um jogo de boa usabilidade e boa jogabilidade agrada "as massas" de jogadores (tipo Batle Field 2).

Um jogo de má usabilidade e boa jogabilidade dificilmente vai divertir muita gente, a não ser em mercados de nicho bem especifico de gamers hardcore (como o chatissimo simulador de submarino que meu tecnico de som anda jogando, mas que ele ADORA por ser fascinado pela II Guerra)

Ou seja, o jogador hardcore TOLERA má usabilidade se o jogo for divertido pra ele.

Mas o jogador padrão não tolera má usabilidade, e rejeita rapidamente o jogo, mesmo que ele, no final das contas, seja divertido (e isso foi o que a Blizzard descobriu com o Diablo II).


Incentivado pela discussão, encontrei um artigo interessante do Kevin
Cheng que explica que a chave para o problema é encontrar o ponto
certo onde é preciso facilitar e onde é preciso dificultar:

"The problem then, is identifying where the challenge is."
http://www.ok-cancel.com/archives/article/2004/07/the-fight-of-challenge-vs-usability-in-games.html


Opa, valeu pela referencia!

Ate mais!


--
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Ao responder, elimine o texto não essencial de mensagens anteriores e evite formatação.

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