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aifia-pt - Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas

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Subject: Arquitetura da Informação (em Português)

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  • From: Fred van Amstel <usabilidoido AT gmail.com>
  • To: Arquitetura da Informação (em Português) <aifia-pt AT lists.ibiblio.org>
  • Subject: Re: [AI] Usabilidade e Jogabilidade: 2 coisas distintas
  • Date: Fri, 9 Dec 2005 13:25:43 -0200

> Um jogo de boa usabilidade e boa jogabilidade agrada "as massas" de
> jogadores (tipo Batle Field 2).



> Ou seja, o jogador hardcore TOLERA má usabilidade se o jogo for
> divertido pra ele.

... assim como o usuário tolera má usabilidade se o sistema for útil
para ele. Aliás, melhor "superar" do que "tolerar". Depois que o
usuário/jogador aprende os macetes para driblar as dificuldades da
interface ele nem percebe que elas existem.

Aliás, foi bom você citar o exemplo do simulador de submarino. Me
lembrei do primeiro jogo que eu joguei num computador, um PC XT, há
quase 15 anos: 688 Attack Sub !!!

Era um jogo dificílimo de usar: pra fazer qualquer coisa, era
necessário executar uma série de comandos no teclado. Porém, quando
eu conseguia lançar um torpedo ficava muito feliz, mesmo que nem
tivesse acertado o alvo!

Se fosse fácil controlar o submarino, não teria a menor graça, porque
os gráficos se resumiam a uma mesa de controle e um monte de caixas
pretas se mexendo no visor do periscópio. A dificuldade de uso era
tudo.

Talvez um critério interessante para a avaliação da
usabilidade/jogabilidade de um jogo seja justamente se os elementos de
interface tem significado para o roteiro do jogo. Se não tiver, é
problema, se tiver é desafio.

Quando digo roteiro, não estou me referindo só a história, cenário e
personagens do game, mas também à própria idéia que o sustenta. Por
exemplo, eu nunca tive interesse em pilotar um submarino (na
história), mas o desafio imposto por aquela interface (que era grande
até para meu pai) me fez gastar horas tentando controlá-lo (a idéia de
superação).

A partir do momento em que o jogador percebe que o domínio sobre o
jogo lhe traz crescimento pessoal, então ele entra naquele estágio de
imersão que o Felipe Memória chama de "flow" no seu livro Design para
a Internet.

Aliás, gostaria de perguntar a ele agora (não sei se ele assina a
lista), mas será que se o Hattrick fosse fácil de usar ele ainda teria
o mesmo sucesso?

--
.
.{ Frederick van Amstel }. Curitiba ´´ PR
¶ ...''''''''''|| www.usabilidoido.com.br
.
ICQ 60424910 / MSN van_amstel AT hotmail.com
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