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aifia-pt - Re: [AI] Como Esquematizar Wireframes e Interações Tridimensionais?

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Subject: Arquitetura da Informação (em Português)

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  • From: "Rodrigo (Sonny) Santiago" <sonnywebmaster AT gmail.com>
  • To: Arquitetura da Informação (em Português) <aifia-pt AT lists.ibiblio.org>
  • Subject: Re: [AI] Como Esquematizar Wireframes e Interações Tridimensionais?
  • Date: Tue, 27 Oct 2009 11:44:52 -0400

Fala Marcelo,

o paper prototyping basicamente serve para validar uma interação estática, mas acho que é um passo inicial para ir para o motion. Acho que não fazer não vai impactar muito, mas dependendo do projeto, se não for feito, algumas coisas podem passar despercebidas. Não quero criticaro método que você recomenda, só te digo que já passei por uma experiência parecida.

2009/10/27 handful <handful AT gmail.com>
Sonny,

Nesse tipo de projeto é onde eu menos aconselho o paper prototyping. Eu costumo dizer que quanto mais "movimento" menos recomendado é. 

PQ? Pelo motivo básico que as transições e movimentos são peças chaves da interação. Ao contrário de um produto + estático (como um site) ou uma UI comum onde uma action leva a um resultado simples e direto (clicou uma opção, abriu) 

Entretanto, vale lembrar, que esboçar e criar no papel é diferente do "paper prototyping" :) Ou seja, mesmo antes de fazer seu mockup com o motion para o teste real, é essencial criar seu storyboard, para tentar validar a base da interação escolhida. Novamente, a área que melhor lidou com isso até hj foi a de jogos.

Abs

Marcelo


2009/10/27 Rodrigo (Sonny) Santiago <sonnywebmaster AT gmail.com>

É muito interessante trabalhar bastante em paper prototyping antes destes procedimentos, tanto para wireframes, quanto para taskflows. É até interessante trabalhar com cenários e tarefas a concluir, para definir o caminho perfeito e os possíveis conflitos de interacão.

Marcelo, bem legais as suas considerações.


2009/10/26 handful <handful AT gmail.com>

Xande,

Como geralmente criamos aplicativos cheios de animações e transições como jogos,  nós usamos a seguinte abordagem:

a ) criamos os taskflows( que são como seq de wireframes com os comandos especificados de onde pra onde)
b ) criamos os mockups em flash (animados) para demonstrar qualquer tipo de efeito (movimento / tempo /  etc)
c) No caso de jogo, criamos tb um documento de game design simplificado, que ai segue padrões de jogos normais.

----

Fiz um attach de um exemplo bem low quality do taskflow prevendo os inputs (que vc pode usar em caso não tão complexos como jogos ):

O ideal é sempre conversar com sua equipe que implementa, mas não tem milagre : quanto + interativo, prototipos "reais" serão mais úteis do que zilhões de wires, taskflows (seq de wires com input detalhado) etc.

Aqui a melhor dica é : beba do mundo do game design :)

abs

Marcelo


2009/10/26 Alexandre Lima <alexandre AT llc.com.br>
Caros amigos,

Alguém conhece alguma forma de esquematizar interfaces similar a wireframes, só que para interações 3D (exemplo: games, RIA, interação em profundidade, etc.)?

Vi alguns sites que falam dos clássicos storyboards para desenhar o comportamento deste tipo de interface, mas será que realmente não existem métodos específicos para esquemas de posicionamento ,hierarquia visual, comportamento, etc? Alguém já ouviu falar de algo assim? Algum arquiteto de games na lista?

Segue um exemplo do que estou falando: http://www.windowshop.com/ (como esquematizar esta "joça" e outras interações mais ricas em wireframes claros?)

Obrigado!!

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Alexandre Lima M.Sc.
UX Designer e Comunicador
http://xandrelima.blogspot.com
http://www.twitter.com/xandrelima
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